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qq战风游戏速度的优势详细解析

李婷  2012-05-02 17:21:22  手机版

  在战风卡牌里有很多属性,不同的属性也有不同的用处,在卡牌里速度也是非常厉害的,下面小白就为亲详细解析一下qq战风中速度的优势。希望亲多多支持小白,支持5068!

  刚接触这个游戏的时候,战风等待区的设计曾让我两眼为之一亮。在接触过的众多卡牌游戏中,将费用转换为等待时间的,这还是头一个。等待区的设计是我以为的战风这款卡牌游戏的最精华部分。每张牌从牌库摸起来以后,都是先进入等待区,然后才能上场。等待区就如同一个缓冲带,而缓冲的时间长短则是由卡牌的cd值决定的,往往越强力的卡牌就要经过越长的时间来缓冲,才能上场发挥作用。

  表面上看起来似乎先上场的单位只能打掉对手士气,后上场的则可以先手攻击对方生物的体力。但在整局中,只有最初上场的那么一两个生物会稍微遭到一点局部的劣势,之后双方交替上卡,大可不必纠结于此。篇名所说的速度优势也不是指谁先上卡,而是指的从宏观上来看的,整套卡的平均cd值,平均 cd更短的也就是整套卡牌速度快的,所具有的优势。

  如果一套牌每张都是8cd,那么在等待区的卡会积累到4张才向场上释放;那么一套牌平均cd是8,意思就是大部分时间等待区的卡牌数会为4张。平均cd既可以由套牌的构成来估算,也可以直接观察在对局过程中大部分时间等待区是有几张卡。

  对于一套平均cd为10的套牌而言,大部分时间他的等待区会有5张卡。而对于一套平均cd为6的套牌来说,他的等待区大部分时间只会有3张卡。那么少的那两张卡到哪里去了?很显然是到场上去了。如果按照双方还没有卡牌进入弃牌堆,每回合等待区卡牌来源为一张,那么每边等待区与场上的卡牌数目之和应该是相等的。

  因此速度优势的本质其实是减少在等待区缓冲的卡的数量,从而在双方总卡数相同的情况下达到谋取场上卡牌优势的目的。按照上一篇的结论,卡牌优势一旦形成,便具有不会轻易被翻盘的趋势,以及我方的整体存活能力会得到提升,速度优势回归为卡牌优势。

  在构组套牌的时候,强大的卡必然cd不会太低,所以往往一张卡速度优势与卡牌优势不可兼得,想要兼得的办法就只有把绿卡蓝卡换成橙卡红卡。除此之外做取舍的原则我倾向于以上一篇根据卡牌优势选卡的原则为主,兼顾速度优势,尤其是控制好整套牌的平均cd。

  1V的对局每人有20点士气,然后随着V数的增多,每多1V就多5点士气,到了4V则会有35点士气。游戏设计者的考虑是在多V要给玩家更多的士气来使更多的卡有机会从牌库出现上场,而不会早早就因为没士气而结束掉。在上一篇有提过cd搭配可以8cd为中坚,这里根据V数的不同导致的士气的不同可以再展开一下。

  用于V数较少的套牌,可以把平均cd控制在6-8;用于3V以上的套牌,则可以把平均cd控制在8-10,这是因为士气少更容易被rush投机。而士气较多的情况,则可以用一些稍微慢一点但更容易站稳、卡牌优势更强的卡,每个种族在8-10cd都有很多好卡可用。

  以下面一套牌为例先来说说1V的rush:

  这套牌是完全放弃了卡牌的存活能力,追求速度,等待区的牌不会超过两张。强调速度优势带来的降低士气效果,有可能在对方几乎没出牌的情况下击垮对手。但是如果对手翻的第一张牌是个类似红蚩尤那样的优质卡,那就几乎被宣告死刑了,因为圣湖守卫在卡牌优势上与蚩尤相差甚远,蚩尤一张可以换走4-5张圣湖守卫。

  这套牌如果稍微上一些档次,兼顾一下卡牌优势。比如说红血刺带1个红月神加5个紫色神木护卫,那么rush的成功机会就要大很多。在将来的1V天位战,或许用这种rush投机也是个选择。

  但作为rush套牌,追求迅速降低对方士气,很难全面的做到对各种套牌都有不错的胜率。所以即使在1V,我还是推荐以卡牌优势为主,兼顾速度的组牌思路。

  卡牌优势的基本好处之一,“容易形成集火之势”。但如果在选取卡牌上没有任何是带有技能的卡,那么这一条也就成了空话。因此在兼顾速度优势的时候,如果速度优势已经在己方,那么剩下的是要将之带来的卡牌优势利用好,保持住。

  因此各种技能尤其是控制型技能可以作为首选,比如带陷阱的狐狸、太阳神这都是老玩家的最爱。还有带冰弹的浦牢等等。这些牌可以提供斜向的集火。

  很多玩家应该都记得噩梦1V的精族boss,红圣湖带2红月神2红太阳1紫五雷1橙复活。这套牌首先速度很快,迅速占场形成卡牌优势,然后带有控制,对玩家先上的一两个生物逐个封锁。后排的继续抢士气,卡牌优势不容易轻易被翻盘。另外在1V中回魂技能也是赤裸裸的卡牌优势,并且还是有与紫五雷配合的回魂,让不少玩家对此恨之入骨。甚至动用飞渡、雷震子对其针对性投机。这样的一套牌,虽然不是完全没有弱点,但至少就比单纯的rush全面的多了。在卡牌的选择上,卡牌的质量与速度取舍的恰到好处。

  套牌中有一定数目的控制卡以及法伤卡这一条原则同样适用于多V。但在多V,适量的用几张12cd及以上的卡,也是有必要的。上一篇曾经提过让整套的cd错落有致,这样做虽然有时候会在等待区积累到6张卡,但是随之而来的则可能是一轮爆发,也就是3张或以上的卡同时上场,这对于僵持阶段建立卡牌优势或者处于劣势时翻盘都有重要帮助。

  另外一些12cd或者14cd的卡往往属于那种存活能力和输出能力都极为优秀的卡,比如黑骨龙、噬魂这样的空霸陆霸。在噩梦的非boss关,对方的套牌一样是各种紫橙红,速度上是没得说,但却往往缺乏集火与控制的牌。因此玩家靠空霸陆霸这样的单卡卡牌优势极为突出的生物来翻盘就是稀松平常的了。只是要注意适量,在组好牌之后,多注意观察一下,在大多数情况下,自己的等待区都是几张卡,保持在3-5张卡之间浮动较为合适。

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